• Hem

    Hem

  • Sök

    Sök

  • resultat

    Resultat

  • forum

    Forum

  • Fler alternativ

    Fler alternativ

  • roll

    Roll

  • Hjälp och tips

    Hjälp och tips

  • profil

    Profil

  • Lämna

    Lämna

2 Algebra: Programmering och digital kompetens

Teori Blockprogrammering TRE

matmeatikX_header_tre.PNG

Du ska nu få en första introduktion till programmering. Du kommer att arbeta med så kallad blockprogrammering med hjälp av webbsidan Code.org och språket Blockly.

Även om du testat programmering tidigare så kan du få ut något av uppgiften eftersom du kan lära dig/repetera en del programmeringsbegrepp samt få erfarenhet av parprogrammering, felsökning och problemlösning. Kanske hittar du likheter mellan det programspråk du använt och Blockly?

Det är bra om du gjort hela eller delar av programmeringsuppgiften i ”Nivå ETT” först, så du förstår principen för programmeringsspråket.

SYFTE
Syftet med övningen är att du ska
■ utveckla datalogiskt tänkande
■ träna dig i att lösa problem
■ bekanta dig med ett digitalt hjälpmedel
■ få en introduktion till blockprogrammering
■ repetera begreppen algoritm och loop
■ lära dig begreppet funktion
■ få erfarenhet av att felsöka/debugga ett program
■ testa på parprogrammering
■ träna på att ange olika vinklar i grader
■ få erfarenhet av att använda digitala verktyg för att rita olika geometriska figurer

REDOVISNING/BEDÖMNING
Din lärare berättar hur du ska redovisa dina uppgifter. Det kan till exempel vara genom diskussioner i helklass eller genom att du lämnar in svar på frågorna.

LÄRARE
I den här uppgiften får du och dina elever en introduktion till programmering. Uppgiften vänder sig först och främst till de som inte har tidigare erfarenheter av programmering. Ni kommer att få testa blockprogrammering i språket Blockly som till viss del liknar upplägget i Scratch.

Även de elever som har testat programmering förut kan dra nytta av att göra uppgiften eftersom de får träna på en del begrepp som har med programmering att göra samt testa på parprogrammering, felsökning och problemlösning.

Det går att ta sig igenom Nivå TRE utan att gjort Nivå ETT och TVÅ först. Vill du att dina elever ska förstå principen för programmeringsspråket Blockly är det bra om eleverna inleder med att göra delar av eller hela
programmeringsuppgiften från Nivå ETT.

SYFTE
Syftet med övningen är att eleven ska
■ utveckla datalogiskt tänkande
■ träna sig i att lösa problem
■ bekanta sig med ett digitalt hjälpmedel
■ få en introduktion till blockprogrammering
■ repetera begreppen algoritm och loop
■ lära sig begreppet funktion
■ få erfarenhet av att felsöka/debugga ett program
■ testa på parprogrammering
■ träna på att ange olika vinklar i grader
■ få erfarenhet av att använda digitala verktyg för att rita olika geometriska figurer
TIDSÅTGÅNG
En lektion à 60 min.

KOSTNAD
Gratis

UTRUSTNING
Datorer eller lärplattor och webbsidan Code.org
REDOVISNING
Eleverna diskuterar med varandra under lektionen. Svaren på frågorna kan besvaras i helklass eller lämnas in till läraren.
FALLGROPAR
Talat språk i filmen är engelska och än finns det ingen undertext på svenska. Titta på filmen först så du är beredd att förklara de delar eleverna eventuellt inte förstår.

Viss vana att programmera i Blockly behövs. Plocka ut delar av uppgifterna i Nivå ETT och TVÅ, till exempel loopar, för att eleverna enklare ska komma igång med Nivå TRE.

Ibland är det inte helt enkelt att komma på hur många grader ”konstnären” ska vrida på sig. Tipsa eleverna om att ställa sig upp och röra sig som ”konstnären”:
– När jag ritat färdigt kvadraten, vilket håll pekar näsan åt då? Hur mycket ska jag vända/vrida mig och åt vilket håll för att hamna i rätt utgångsläge för
nästa del i programmet?

De kan också testa sig fram genom att skriva in ett värde, köra programmet och sedan ändra värdet om resultatet inte blev som de tänkt sig. Pröva och ompröva.
PEDAGOGISKA TIPS
Koppla gärna uppgiften till matematiken eleverna stött på tidigare. När använder vi oss av funktioner i matematiken?

Uppgiften innehåller en del geometri. Repetera relevanta begrepp och passa på att diskutera vinklar.

Testa gärna verktyget själv först. Då får du en föraning om vilka eventuella problem eleverna kommer att stöta på.

Uppgiften går att byggas ut. På webbsidan finns flera andra utmaningar av varierande svårighetsgrad.
FÖRMÅGOR
■ formulera och lösa problem med hjälp av matematik samt värdera valda strategier och metoder
■ använda och analysera matematiska begrepp och samband mellan begrepp
■ använda matematikens uttrycksformer för att samtala om, argumentera och redogöra för frågeställningar, beräkningar och slutsatser
CENTRALT INNEHÅLL
Hur algoritmer kan skapas och användas vid programmering. Programmering i olika programmeringsmiljöer.

Geometriska objekt och deras inbördes relationer. Geometriska egenskaper hos dessa objekt.
Avbildning och konstruktion av geometriska objekt, såväl med som utan digitala verktyg.
Copyright © 2025 Liber
Lyssna
Lyssna
Lyssna
Lyssna
Lyssna
Lyssna
Lyssna
Lyssna
Lyssna
Lyssna
Lyssna
Lyssna
Lyssna
Lyssna
Lyssna
Lyssna
Lyssna
Lyssna
Lyssna
Lyssna
Lyssna
Lyssna
Lyssna
Lyssna
Lyssna